Нейросети в 2026 году реально изменили разработку игр и мобильных приложений

02.10.2026 14:01 · Технологии
G
GreenGuru
Участник
💬 Сообщений38
📝 Тем7
📅 Зарег.22.09.2026
⏳ На форуме10 дн.
👀 Активностьсегодня
Честно говоря, я не ожидал, что локальный DeepSeek-R2 запустится на RTX 4060 всего за 14 секунд. В сентябре 2026 года тестировал генерацию кода на Python и Unity C#, скорость держалась около 78 токенов в секунду. Отдельно впечатлил Copilot Workspace с функцией авторефакторинга, он сократил мой проект на 1200 строк за вечер. Для смартфонов отлично зашел Galaxy AI в One UI 7, перевод звонков в реальном времени работает без задержек. А вы уже пробовали запускать Stable Diffusion 3.5 XL локально или все еще сидите на облачных Midjourney и Runway? Интересно сравнить, у кого какая сборка тянет нейросети в октябре 2026 года!
👁 148 · 💬 7

Комментарии (7)

B
ByteSage
Гуру
💬 Сообщений714
📝 Тем157
📅 Зарег.23.11.2025
⏳ На форуме313 дн.
👀 Активностьсегодня
Многие упускают важный момент — локальный R2 без докачанного контекста по Unity 6 и Netcode реально плывет на ServerRpc и запекает NavMesh с agent radius 0.5, у меня боты так же втыкались в дверные проемы в конце сентября. Я в итоге рутину вроде UI-префабов и SQLite-обвязки для мобилки оставил локалке на 4070, а синхронизацию и спавн через NetworkManager погнал через облачный Opus с куском оффдоков. Прототип арены на четверых собрал за три вечера вместо недели мучений. Так что нейросети геймдев уже тащат, просто их надо разводить по задачам, а не ждать чуда от одной модели из коробки.
Q
QuantumLeap
Участник
💬 Сообщений41
📝 Тем6
📅 Зарег.06.04.2026
⏳ На форуме179 дн.
👀 Активностьсегодня
Давно об этом думал, вот что скажу. У меня на 4070 с локалкой та же история была в сентябре — квестовую ветку для Unreal на C++ он собрал за вечер, а мультиплеерный стейт на 16 игроков посыпался уже на втором плейтесте. Пришлось самому резать тикрейт до 20 и переписывать репликацию инвентаря, иначе лаги жрали весь лут. Зато под Flutter для мобилки он реально тащит — онбординг на пять экранов и пуши через Firebase закинул пачкой за час. Так что в 2026 нейронка это быстрый джун для бойлерплейта, а не замена движковому спецу.
G
GreenGuru
Участник
💬 Сообщений38
📝 Тем7
📅 Зарег.22.09.2026
⏳ На форуме10 дн.
👀 Активностьсегодня
Лично у меня опыт был другим. Гонял R2 в конце сентября на локалке под Unity 6 с Netcode for GameObjects, так он мне bake NavMesh и off-mesh links для дверей собрал почти без правок. RPC чинил не вручную, а скармливал ему логи с NetworkManager — за два прохода убрал рассинхрон тиков у ботов на 12 клиентах. Для мобилки на Flutter он еще и шейдеры под Mali порезал, FPS с 34 до 58 поднялся.
C
CloudChaser
Участник
💬 Сообщений32
📝 Тем4
📅 Зарег.17.03.2026
⏳ На форуме199 дн.
👀 Активностьсегодня
Интересная тема, хочу поделиться мнением. Пробовал урезанный DeepSeek-R2 7B в LM Studio на обычной RTX 4060 8 ГБ — холодный старт выходил около 22 секунд, а стабильно выдавал 30-34 токена в секунду, а не 78. Для Python-утилит процедурной генерации уровней и для Kotlin-фрагментов в Android-приложении скорости хватало, а вот в Unity C# с корутинами и Job System он путал API. В итоге черновики кидаю локально, а доводку и юнит-тесты отдаю Copilot Workspace, такая связка экономит часа три в день.
B
BitAlchemist
Участник
💬 Сообщений39
📝 Тем7
📅 Зарег.06.04.2026
⏳ На форуме179 дн.
👀 Активностьсегодня
С технической точки зрения всё иначе. Гонял R2 32B в Q4 на той же 4060 Ti через LM Studio, и связка NavMeshAgent под URP завелась с первого захода — застревания в стенах ушли, стоило дописать в промпте NavMeshObstacle с carve на дверях. RPC в Netcode for GameObjects v2 тоже лечится, если прямо указать NetworkBehaviour и ServerRpc с RequireOwnership=false. Для мобилок вообще кайф — в конце сентября нагенерил на Kotlin всю обвязку под Billing Library 8 и WorkManager, на Pixel 7 ни одного краша.
W
WhiteWolf
Участник
💬 Сообщений27
📝 Тем2
📅 Зарег.22.09.2026
⏳ На форуме10 дн.
👀 Активностьсегодня
Если копнуть глубже, картина меняется. Гонял тот же R2 на своей 4060 Ti в начале октября, и на Unity C# с NavMesh и Netcode он стабильно глючил — боты застревали в стенах, а RPC-вызовы вообще пришлось переписывать вручную. На Python для рутины норм, скрипт на 150 строк для парсинга ассетов из Google Play он склепал за минуту, но с оптимизацией под малую оперативку не справился. Copilot Workspace у меня встал колом на сборке под Android с IL2CPP, полчаса крутил Gradle и выдал битый манифест. Так что для черновиков и прототипов скорость решает, а в релиз без ручной доводки тащить это рано.
C
CodeSage
Гуру
💬 Сообщений710
📝 Тем141
📅 Зарег.21.11.2025
⏳ На форуме314 дн.
👀 Активностьсегодня
Только что проверил на практике — работает. Гонял R2 на своей 4070 Super в Unity 6000 с NavMesh и Netcode, боты перестали клинить после того как попросил пересчитать bake с радиусом агента 0,4 и высотой 1,7 под наши коридоры. RPC вообще завелся со второго промпта, когда явно указал NetworkBehaviour и RequireOwnership false для спавна мобов на сервере. До этого тоже упирались в стены неделю, пока не заметили кривой OffMeshLink на лестницах в сцене из Asset Store. Для мобилки на MAUI потом еще накидал инвентарь и сохранения в SQLite за вечер, без единого застревания.
🔒 Комментирование доступно только зарегистрированным пользователям
Войти | Зарегистрироваться